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レポート紹介:話題作「TERA」の韓国サービスでいま何が起きているのか?
韓国Bluehole Studioが開発しているMMORPG「TERA The Exiled Realm of Arborea(以下、TERA)」。日本でもNHN Japanより今夏のサービス予定が伝えられ、期待が高まる一方だ。韓国では2011年1月から正式サービスがスタートし、サービス開始直後は会員数でncsoftのMMORPG「タワー オブ アイオン」を抜いて1位に躍り出るなど、今年最大の注目作にふさわしい滑り出しを見せた。しかし、いま韓国で「TERA」に大きな問題がわき起こっているのだ。
「TERA」の韓国サービスは今年の1月11日にオープンβサービスをはじめ、同月25日には月額19,800ウォン(約1,500円)の月額課金制で正式サービスを開始した。OBT当初から高い人気を集め、正式サービス後の最高同時接続者は17万人を記録。いきなり韓国トップクラスの仲間入りを果たした。
しかし、その裏側ではユーザーからの不満が噴出していた。ほとんどのフィールドやダンジョンがパーティープレイ用になっている点と、少ないゲーム後半のコンテンツ量、様々なゲームバランスの問題。特にオープンβテストではわからなかった、ゲーム後半部分に問題が多発しており、ゲームから離れていくユーザーも多かった。
その対策として開発元のBluehole Studioと運営元の韓国NHNは3月17日と24日、2回に渡って「覚醒」アップデートを実施した。しかし、解消された問題は一部だけで、残りは4月中に行なわれる大規模アップデートで解消される見込みだ。なお、これらの韓国での状況は、日本サービスのスケジュールには“影響はない”としているが、ゲーム内容は当初の発表から大きく変化しつつあるため、日本の「TERA」ファンにとっても他人事ではないだろう。本稿では「TERA」の韓国サービスに起きている一連の事情をお伝えしたい。
■ 正式サービスからわずか2カ月で「TERA」を“卒業”するユーザーが続出
「TERA」は綺麗な3DグラフィックスとFPSのように照準をし続けるノンターゲッティングシステムを最大の特徴とした新世代のMMORPGである。オープンβテストが開始された1月11日には初日で最高同時接続者16万人、PCバンのゲーム利用率リサーチサイト「Gametrics」では利用率9.51%で3位を記録。さらに、16日には利用率14.95%を記録し、「タワー オブ アイオン」を抜いて1位となった。正式サービスが開始された同月の25日も最高同時接続者は17万人(NHN株主総会で発表した数字)、PCバンのゲーム利用率も14%以上という高い人気を示した。
しかし、実際のプレーヤー達の評価は低く、多くのユーザーたちは様々なゲームの問題に見舞われてしまい不満の声を上げていた。詳しくは後述するがオンラインゲームでありがちなジョブバランスの不均衡や、遊びにくさといったレベルの内容ではなく、全体的なゲームバランスが崩れていたのだ。しかも、その状況は1カ月以上続き、多くのユーザーたちは「TERA」から離れてしまう結果となった。中にはBluehole Studioのオフィス前でデモを行なう人も出たほどだ。
「Gametrics」が発表したデータによれば、PCバンでの「TERA」のシェアは3位と、まだ高い順位を維持しているが、利用率は14%台から8.44%と大きく値を下げている。多くのユーザーたちを手放す結果となったBluehole Studioと韓国NHNは急遽、ユーザーたちの不満を解決するために、3月17日と24日の2回に渡って「覚醒」アップデートを実施した。しかし、まだ問題の解決には至っていない状態だ。
■ 韓国ユーザーの「TERA」に対する3つの不満
韓国ユーザーが問題視しているポイントを集約すると以下の3点となる。下記の内容は日本のユーザーの考え方やスタンスとは若干の違いがあるが、あくまで韓国のユーザーが問題にしていたということで、ご理解頂きたい。
・パーティープレイを強要するシステム構造
「TERA」は最初はソロでプレイしていくが、レベル20からはパーティー向けのゾーンとクエストが増えていく。ゲームの後半になっていくほど、ソロでプレイできるところは少なく、最終的にはパーティー向けのゾーンが全体の75%になっている構造だ。
CBT当時から「TERA」はパーティープレイが面白いという評価だった。デベロッパーのBluehole Studioはその評価に対応し、意図的にパーティープレイを中心とした構造を作ったのである。結果として、正式サービス以降はソロで狩りができるゾーンが少なくなり、さらにレベルアップの都度必要となる装備品がパーティークエストの報酬に偏っていたため、ソロプレイでのレベルアップはいよいよ困難なものとなった。ソロプレイを好むプレーヤーや、途中からスタートして一緒にレベルアップする仲間がいないプレーヤーはストレスを感じていた。
また、レベルアップのためにパーティーを組むにも、そう簡単にはいかない。「TERA」はちゃんとしたパーティープレイをすると、1週間もあれば最高レベル50に到達できるほど、レベルアップのテンポが速い。油断すると、昨日まで一緒にプレイしてきたプレーヤーたちとレベル差がついてしまい、取り残されるプレーヤーも生まれてくる。さらに、ちゃんとしたパーティーを組むにはクラスの組み合わせも重要になるので、ずっとパーティーを組めないプレーヤーもいた。ゲームが熟成するにつれて、パーティーの入りづらさの格差が段々と明確になっていったのだ。
・クラス間のバランス問題
「TERA」のクラス間のバランスは他のタイトルより敏感な問題だ。というのも、「TERA」のパーティーは最大5人までという制限があるからだ。Bluehole Studioによれば最大5人というのは、FPSのように照準をし続ける「TERA」のシステム上、1番理想的な戦闘ができる人数だという。しかし、他のMMORPGと比較して枠が限定されてしまったことで、難易度の高いインスタンスダンジョンや、より効率の良い狩りを行なうためには、最強の組み合わせが求められるようになってしまった。特に韓国ユーザーはそういう傾向が強い。
こうした結果、最強の組み合わせの枠に入れない、つまり優先度の低いクラスはパーティーにも入れず、ソロプレイもできずという、悲惨な生活が続く結果となった。特に問題とされたのは「プリースト」と「ウォーリアー」の2つのクラスだ。
まず「プリースト」は、「TERA」のクラス群のなかでメインヒーラー役として位置付けられたクラスだ。そして、サブヒーラー的な位置付けとして「エレメンタリスト」というクラスがいる。問題はサブヒーラー役の「エレメンタリスト」の方がメインヒーラー役「プリースト」より、ヒーラー役を有効にこなせるということだった。
「プリースト」は1回のヒール量は多いものの、攻撃する敵を避ける回避系のスキルや、パーティーメンバーの能力増加や敵の移動妨害といったサポート系のスキルが「エレメンタリスト」より劣っていた。さらに純粋なヒーラーという役回りなので防御力も低い。「エレメンタリスト」の代わりに「プリースト」を入れても、すぐ死亡してしまい、それがむしろパーティー全面の危機にもなり得るので、なるべく「エレメンタリスト」を優先する傾向だった。
「ウォーリアー」は、回避スキルを中心にしたタンカー役とダメージディーラーとしてのアタッカー役を兼ね備えたハイブリッドクラスという設定だったが、タンカーとしての面ではシールドでガッチリ防御する「ランサー」に、アタッカーとしての面では「バーサーカー」や「スレイヤー」といった攻撃特化型のクラスに比べて劣っている。パーティーの組み合わせ上、「ウォーリアー」の役割は最も曖昧という評価だったため、とにかくパーティーに入りにくかったのだ。
・物足りないゲーム後半のコンテンツ
そして3点目が「TERA」の1番深刻な問題として捉えられている。MMORPGでは最高レベルに到達した後に遊ぶコンテンツと言えば、インスタンスダンジョンとPvP、アイテム製作などがある。「TERA」でも、3つのコンテンツは実装されているが、問題はその中身だ。
インスタンスダンジョンの場合、決定的にその数が少ない。レベル50向けのダンジョンは「黄金の迷宮」と「アーカーシャの隠れ場」の2つだけで、多くのプレーヤーたちはすでに攻略し尽くしている。ただ、目的となるアイテムのドロップ率は低く設定されているため、プレーヤーたちはアイテム狙いで、2つしかないインスタンスダンジョンを永遠と回っている状況だ。
PvPの場合、2つのシステムが用意されている。1つは特定の相手に対して一方的に戦いを挑むPKシステムと、もう1つはデスマッチで行なわれる5対5と、拠点を占領しあう10対10が盛り込まれた「戦場」システムだ。韓国のユーザーたちは、PKシステムに何の報酬もないため、あまり盛り上がっておらず、一方の「戦場」システムも、午後7時から午前2時までの時間制で、ふらっと野良で1人では遊べないというところが不便だという意見が多い。
ただ、「戦場」システムの真の問題はそれとは別の所にある。先述したようにPKシステムは報酬がないためあまり利用されてないが、「戦場」システムは利用者が多いものの、現在の戦場システムでは純粋にPvPを楽しめないのだ。というのも、システムの不備を悪用するユーザーが跡を絶たないためだ。「戦場」システムでは試合の結果で、「武功勲章」というアイテムが貰える。「武功勲章」をためることで、主にPvP向けの装備アイテムをNPCから買うことができるようになっている。
「武功勲章」は負けても貰えるようになっていて、5対5の試合で勝つと4個、負けると1個。10対10の試合で勝つと8個、負けると2個が貰えるようになっている。この欠点は、負けても勲章が貰えるため、5分から10分程度フルに戦って苦労して勝つより、素早く負け続けた方が、時間当たりの「武功勲章」を多く集められるということだ。
ほとんどプレーヤーは「武功勲章」を狙って「戦場」システムを利用しているため、わざと負ける“負け組み”が横行している。相撲の無気力相撲のようなものだと考えるとわかりやすいかもしれないが、“負け組み”は、装備をすべて外し棒立ちになって相手に倒されるのを待つ。わずか1分で負けてポイントを獲得する。これを繰り返すわけだ。もちろん、そうしたことをやるユーザーにも問題があるが、それをシステム的に許容するシステムの方に問題があると考えている人が多数だ。
最後にアイテム製作の場合は、製作したアイテムの能力が低すぎるという問題だ。製作アイテムといえば、ドロップアイテムより高い能力、もしくはドロップアイテムとは違う特殊な能力がほしいところだが、そうなっていないのが現状となっている。このため苦労して製作スキルを成長させても意味がないという。
■ 「覚醒」アップデートで解決された問題は一部のみ。4月のアップデートで名誉挽回なるか?!
さて、Bluehole Studioと韓国NHNはこれらの問題を解消するための「覚醒」アップデートを、3月17日と24日の2回に渡って実施した。それによってユーザーの多くの不満点が和らげられた。
まず、パーティープレイ向けのゾーンとシングルプレイ向けのゾーンの割合が調整された。インスタントダンジョンはパーティープレイ向けのままとし、パーティープレイ向けだった10個のフィールドをシングルプレイ向けに調整した。結果的には、パーティープレイ向けのゾーンの割合は75%から50%になった。
クラスのバランスに関しては、「プリースト」が改良された。サポート系のスキルを大々的に改良しただけでなく、新スキルを追加したことで、パーティーでの役割が増えて、さらに攻撃スキルにも改良が行なわれて、ソロプレイも対応できるようになった。
そして、高レベル向けのコンテンツとして「政治」システムが実装された。「政治」システムは8つに分かれた領地の領主(ギルド単位)を決め、領主はその領地を統治できるというシステムだ。領主となったギルドは領地の税金を決めて利益を上げることができ、領地内に通常では買えない特殊な消費アイテムを買えるNPCやスキルを覚えることができるNPCといった様々なNPCを設置することができる。
領主になるには4つの領地では「戦場」システムでの実績によって決められ、他の4つの領地ではプレーヤーたちの選挙によって決まる。1度決まった領主は3週間統治でき、3週後にはまた戦場での実績か、あるいは選挙によって決まるようになっている。
今回の「覚醒」アップデートを通じて、ソロプレイや「プリースト」に関する不満はある程度解消されたが、まだ、「ウォーリアー」や高レベル向けコンテンツといった部分の問題はいまだ解消されていない。この件に関して、Bluehole Studioに問い合わせてみたところ、4月中には「ウォーリアー」のバランス調整と、レベルキャップが50から58に拡張、新マップなどを取り入れた大規模アップデートを行なう予定だという。
しかし、ユーザーたちが上げている不満の根本的な問題は、月額課金制で毎月利用料金を払っているのに、ユーザーが満足できるコンテンツの提供、拡充が行なわれていないことだ。「TERA」のオープンβテストはわずか2週間という短い期間で終了し、正式サービスに移行したことも不満の種となっている。
もし、十分なオープンβテストを実施していれば、これらの問題点を事前に把握でき、対応することができたのに、急いだばかりに韓国ユーザーの信頼を失ったというわけだ。今後、Bluehole Studioと韓国NHN側にはユーザーたちの信頼を回復するための努力を見せてほしいところである。
なお、Bluehole Studioによると、「覚醒アップデート」が日本サービスに適用されるかどうかは、まだ決まってないという。あくまでの韓国とは別サービスということで、日本のユーザーたちに合わせたゲームを提供していきたいということだ。今夏サービスインに間に合うかどうか、ちょっと暗雲が立ちこめつつあるが、日本のユーザーの皆さん、もうしばらくの辛抱だ。
出典:http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/korea/20110406_437547.html
日付:2011/04/07